Stereoscopia e Stop-motion, vecchie strategie per nuovi spettatori: il caso “Coraline”

Il passaggio graduale dall'analogico al digitale nel cinema comporta una serie di conseguenze estetiche, stilistiche e tecniche che segnano e segneranno profondamente la produzione degli anni a venire.
In particolare, secondo un parere comune a molti studiosi del settore, l'industria cinematografica odierna si muove verso un rimescolamento di forme del passato e verso un ritorno al “cinema delle origini”, al “cinema delle attrazioni”, della spettacolarità, del puro piacere visivo e, in senso più azzardato, del prevalere della forma sul contenuto.

Il successo della proiezione tridimensionale, o meglio, della stereoscopia, sembrerebbe una conferma a questo assunto. La tecnica, infatti, non è per niente nuova: appare al cinema per la prima volta già nel 1922 nel film The Power of love, ma diventa un fenomeno di successo solo dal 1952 con il film Bwana Devil e viene adoperata in numerosi film di genere (per lo più avventura o horror ma ci sono anche esempi diversi e autorevoli come Delitto Perfetto di Hitchcock).
Ritorna poi negli anni '70 - anche Lo squalo di Spielberg aveva la sua versione 3D - e si ripresenta nel 2003 con il film di James Cameron Ghosts of the abyss (documentario su Titanic).
In ogni periodo di utilizzo industriale vige la stessa esigenza di base: portare (o riportare) gli spettatori al cinema.
Non a caso il sistema è introdotto in maniera intensiva negli anni che vedono l'assoluto dominio della televisione. Infatti accanto alla stereoscopia la grande industria cinematografica adotta diversi mezzi per riappropriarsi del pubblico, potenziando le peculiarità della proiezione su schermo, ovvero il grande formato (cinerama e cinemascope) e un sonoro più coinvolgente (negli anni '70 il Dolby Surround).

Oggi il “nemico” si chiama internet e ancora una volta il cinema ci invita a pensare alla visione del film come “evento unico e irripetibile”, sviluppando il diverso valore acquisito durante la fruizione in una sala cinematografica.
Solo il tempo ci dirà se il cinema stereoscopico diventerà una modalità di proiezione tra le tante o addirittura scomparirà a causa di nuove mode, o per le nuove possibilità dell'home video, o ancora, come in passato, per i notevoli investimenti di adattamento delle sale (in USA la Paramount ha concesso dei fondi in questo senso) e per l’elevato costo dei biglietti.

Descrizione tecnica del sistema stereoscopico

Prima di esaminare il suo utilizzo nel mezzo cinematografico sarà utile accennare al meccanismo ottico alla base di un'immagine stereoscopica.
Con questo termine si identifica sia la produzione che la visualizzazione di un'immagine percepita come tridimensionale, secondo il principio ottico della visione binoculare per cui il nostro cervello elabora la tridimensionalità e la distanza grazie ai 6 cm circa che distanziano l'occhio sinistro da quello destro.
Un film stereoscopico sarà quindi ripreso contemporaneamente da due telecamere posizionate a 6cm di distanza l'una dall'altra o da una sola telecamera dotata di due obiettivi collocati alla stessa distanza.
La stereoscopia fu inventata nel 1832 per immagini disegnate e si diffuse in vari supporti e strumentazioni fino ai visori-giocattolo degli anni '90 dello scorso secolo (Tru-vue, View-Master).
L'immagine stereoscopica può essere visualizzata secondo un sistema analogico o digitale. Alla prima tipologia appartiene l'anaglifo o duo color: ciascuna delle due immagini riprese ha un colore dominante, una è solitamente “tinta” di rosso e l'altra di blu o di verde.
Per vedere l'immagine tridimensionale si utilizzeranno degli occhialini che faranno da filtro, composti da una lente rossa (che annullerà quindi l'immagine di quel colore dominante e lascerà vedere la seconda) e da una lente blu o verde (che farà l'opposto).

Concretizziamo con un esempio: un oggetto è fotografato due volte.
La seconda foto (B) sarà realizzata spostando la macchina 6cm a destra dal punto da cui si è scattata la prima foto (A).
La foto A simulerà la visione dell'occhio sinistro e sarà tinta di rosso e la B, colorata di verde, simulerà la visione dell'occhio destro. In proiezione, l'occhio destro, grazie alla lente verde vedrà la foto scattata dalla camera posizionata a sinistra, l'occhio sinistro farà il contrario e lo scarto produrrà l'effetto tridimensionale.
Il principio, per gli altri metodi è sempre lo stesso: giocare sull'alternanza e sulla differenza di visione dei due occhi.
Se il dispositivo non utilizza l'anaglifo, esso si può basare essenzialmente o sulla luce polarizzata (metodo analogico) o su sistemi elettronici (tecnologia digitale).
La prima tecnica sfrutta la propagazione delle onde luminose che, a differenza delle onde sonore la cui propagazione avviene in senso longitudinale, si diffondono trasversalmente e in tutte le direzioni, con un andamento perpendicolare alla direzione di propagazione. Possiamo paragonarle alle onde concentriche generate da un sasso gettato in uno specchio d'acqua: se vi adagiamo sopra un sughero, questo andrà su e giù perpendicolarmente alle onde concentriche generate.
Un filtro polarizzatore (utilizzato ad esempio in fotografia per eliminare i riflessi delle onde su cielo e acqua) lascia passare solo le onde luminose che vanno in una precisa direzione grazie a delle lamelle disposte in orizzontale o in verticale.
La differenza tra le due immagini e fra le relative lenti degli occhialini è una differenza di lamelle: il filtro della lente sull'occhio destro avrà delle lamelle disposte in orizzontale che lasceranno passare l'immagine proiettata attraverso un filtro con le lamelle verticali e viceversa.
Il proiettore sarà quindi dotato di due obiettivi, ciascuno con un filtro polarizzatore, e proietterà le due pellicole impresse (foto A e foto B) sincronicamente in un'immagine sola proiettata su uno schermo particolare (questo perché la luce proiettata, solitamente perde un bit di polarizzazione).
Il risultato è di gran lunga superiore a quello ottenuto con gli anaglifi, permette una resa ottimale di immagini a colori oltre ad una maggiore luminosità e sensazione di profondità.
Nel campo del digitale invece la sperimentazione è tuttora aperta e ogni industria tecnica di proiezione adotta più metodologie (anche quella dei filtri polarizzati).
In sostanza il sistema su cui si basa questa tecnologia è una centralina con un software che governa un unico proiettore, il quale proietta alternativamente le immagini per l'occhio destro e per l'occhio sinistro ad una velocità doppia o quadrupla rispetto alla proiezione standard (di 24 fotogrammi al secondo).
La stessa centralina sincronizza le lenti a cristalli liquidi (schermi LCD) degli occhialini con la proiezione, oscurando prima una lente e poi l'altra, lasciando così vedere alternativamente i fotogrammi.
L’elevata frequenza di proiezione delle due immagini fa sì che gli occhi abbiamo l’impressione di percepirle nello stesso istante, così il cervello le elabora rendendo l'immagine tridimensionale.

La stereoscopia è pensata correntemente nel momento in cui si prepara la realizzazione di un film, oppure può essere applicata ai successi commerciali del passato.
È il caso ad esempio di Nightmare before Christmas, riadattato in un “falso 3D” considerando che al momento delle riprese è stata scattata una sola immagine e non due, come vuole la tecnica che abbiamo esaminato; il procedimento, in questo caso, consisterà allora nello sdoppiare l'immagine di partenza in un'altra immagine che si andrà quasi a sovrapporre alla prima.
Il 3D stereoscopico è per altro adottato nei videogiochi e in passato lo è stato anche nella televisione.
Con il recente Coraline e la porta magica a questa tecnica si è affiancata quella della stop motion.

L'altra animazione: la stop motion

Con il termine Stop-motion si indica la tecnica propria dell'animazione (il 3D generato al computer richiederebbe altre terminologie), ovvero la ripresa fatta un fotogramma alla volta (il cinema tradizionale richiede che la pellicola da impressionare scorra in continuità a 24 fotogrammi al secondo).
Letteralmente significa appunto fotografare, stoppare la macchina per cambiare foglio nel caso dei disegni animati o muovere l'oggetto nell'animazione di oggetti solidi, e poi riscattare. Sinonimi sono infatti “passo uno” (o passo singolo), “frame by frame” (fotogramma dopo fotogramma), “one turn, one picture” (utilizzato agli arbori proprio perché consisteva nel dare un solo giro alla manovella della cinepresa).
Stop motion è un termine utilizzato generalmente per le animazioni che utilizzano oggetti e pupazzi solidi, “naturalmente” a tre dimensioni (ricordiamo, a rischio di apparire eccessivamente didascalici, che le tre dimensioni sono: altezza, larghezza e profondità)1.
Il processo di lavorazione è lungo e complesso, per averne un'idea basti pensare che la procedura standard “dei doppi” richiede per l'animazione dei pupazzi 12 scatti per un secondo di proiezione (ogni scatto si prende due volte per arrivare ai 24 fotogrammi al secondo del cinema dal vero); ciò significa che per 30 minuti di film occorrono 21.600 diversi movimenti del personaggio.
Per sapere come dobbiamo muovere il personaggio è bene disporre di un cronometro: se l'azione che dovrà compiere è, per esempio, quella di salutare, allora contiamo quanti secondi impieghiamo noi stessi per mandare una volta sola la mano da destra a sinistra. Ammettendo che il gesto sia compiuto in un secondo, quel secondo si dovrà allora suddividere in 12 piccoli spostamenti del braccio (e della mano).
Le scene d'azione e i movimenti molto fluidi (come quello di una bandiera al vento) richiedono invece che si impressionino 24 fotogrammi anziché la metà e quindi 24 movimenti diversi per ogni secondo; appare allora plausibile come per uno spot realizzato in stop motion, uno studio di animazione porti a termine circa 3 secondi al giorno di girato.
I personaggi, di circa 30 cm, dovranno essere fissati con dei pioli ai piedi ad una base cosicché rimangano immobili per il tempo della scatto.

Coraline e la porta magica

Henry Selick è avvezzo alla tecnica stop motion ed è autore infatti di James e la pesca gigante, di cortometraggi, nonché il regista di Nightmare before Christmas: merito questo poco riconosciuto per la presenza di un nome “più facilmente pronunciabile”, Tim Burton, che del film ha redatto la storia e la caratterizzazione dei personaggi.
Coraline e la porta magica è la trasposizione cinematografica del libro Coraline (2002) di Neil Gaiman, uno scrittore inglese autore di sceneggiature per film, telefilm e fumetti (di cui Sandman è certamente il più noto in quanto un numero della serie ha vinto il premio Nebula, riservato solitamente alla letteratura fantasy).
Il film segue quasi pedissequamente la trama del libro sebbene introduca dei personaggi inediti, l'amico Whyborn e la nonna, e la successione cronologica degli eventi è talvolta variata.
L'espediente della storia della nonna con la sorella scomparsa e la sua bambola di pezza che ha le fattezze di Coraline serve al film per legare le vicende dei bambini fantasma prigionieri della strega con quelle della protagonista e per poter prefigurare maggiormente la sorte che potrebbe toccarle.
La storia gioca con dei rimandi a quella dell'Alice di Carroll, il mondo alla rovescia, il gatto che va e viene liberamente tra i mondi (Gaiman vive tra l'altro con figli e 7 gatti), la regina cattiva, la noia del mondo reale, l'incontro con personaggi stravaganti e gli oggetti magici che cambiano le prospettive di visione.

Il connubio tra (apparentemente) nuovo - il 3D stereoscopico - e il vecchio - la tecnica stop motion nasce coeva al cinema -, convalida l'ipotesi esposta in apertura per cui il cinema odierno è fondato su mezzi e procedure di diverso tipo già esplorate in diversi momenti storici.
Adoperare l'animazione di forme volumetriche insieme all'illusione di profondità sembrerebbe voler proporre un duplicato esatto della realtà e della percezione che di essa abbiamo.
Questo tipo di cinema servirebbe, in questo senso, la causa del realismo cinematografico e confermerebbe l'idea di Bazin per cui le scoperte tecniche nel campo del cinema non fanno che ribadirne la vocazione realistica (colore, suono, schermo panoramico).
Si deve però tener conto di come tutti questi elementi tecnici, nel film in questione e in quelli che utilizzano il 3D stereoscopico, sono dispiegati per convincere chi guarda della “verosimiglianza” di una dimensione fantastica e immaginaria e non piegati ad un “nuovo” neorealismo o alla realizzazione di documentari.
Il risultato è quello di inserire chi guarda direttamente nel racconto, dentro il racconto, ponendo nuove frontiere a quella che è comunemente indicata come “l'identificazione spettatoriale”.
Il nuovo spettacolo cinematografico esige un cambiamento fenomenologico, riflette un diverso approccio di relazione con il visto e con il vissuto.
E questa non può che essere la diretta conseguenza dell'utilizzo quotidiano del video, che sia quello di un computer, di una televisione o di un cellulare. Il nostro modo di visionare immagini è radicalmente cambiato negli ultimi trent'anni, se una forma d'arte giovane, come il cinema, nata e cresciuta in un periodo di veloci cambiamenti, vuole sopravvivere al sorgere di nuovi pubblici e di nuove esigenze di visione, dovrà necessariamente stare “al passo coi tempi” e quindi adattare o riadattare le sue forme e i suoi contenuti.

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1. Le implicazioni circa i rapporti di analogia e differenza con i disegni animati e con il cinema tradizionale sono molteplici. Per chi volesse esplorali rimando alla tesi “L'altra animazione: il cinema dei pupazzi e degli oggetti animati”.

di Marco Pugliese [Visita la sua tesi »]

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